길드 경영 게임의 시스템 설계

우리 길드 정상 영업합니다의 건설·방문·의뢰·인사·경제·마을 발전·탐사 시스템을 하나의 운영 흐름으로 설명합니다. 공간과 서비스의 연결, 플레이어의 결정 범위, 실패와 복구, 반복 작업 자동화의 경계를 정리합니다.

「우리 길드 정상 영업합니다」에서 플레이어는 모험가를 직접 조종하는 대신 길드를 운영합니다. 길드를 짓고 서비스를 마련하면 모험가가 찾아와 의뢰를 고르고, 현장에 다녀온 뒤 정산·휴식·치료를 합니다. 설계의 중심은 건설·경제·인사가 같은 운영 흐름에 영향을 주도록 연결하는 것입니다.

업데이트 2까지 구현된 시스템을 2026년 10월 23일 기준으로 정리했습니다. 아래 설명은 목표만 적은 기획안이 아니라 실제 코드와 구현 문서의 규칙을 요약한 것입니다. 화면과 변경 이력은 관련 업데이트 글에서 따로 다룹니다.

플레이어의 결정과 모험가의 행동

주체주요 결정운영 결과
플레이어부지·건설·가구·수리·인사·수수료·위험·예산을 정합니다.길드의 처리 능력과 재정 부담이 달라집니다.
모험가접수·의뢰 선택·파티 대기·이동·작업·휴식·치료를 수행합니다.방문 만족도·수입·피로·부상·성장에 변화가 생깁니다.
직원배정된 창구에서 근무하고 거처로 이동합니다.접수·매입·치료와 지도 제작 서비스를 제공합니다.
마을발전 단계·특성·교류 상태에 따라 의뢰와 거래를 제공합니다.길드가 처리한 일의 효과가 다음 운영 조건에 반영됩니다.
공간과 시설 준비모험가 방문과 접수의뢰 선택과 파티 편성현장 이동과 작업귀환과 정산휴식과 치료수입과 재료평판과 마을 발전
의뢰 한 건의 결과가 길드 공간·재정·인사·마을 조건으로 돌아오는 기본 흐름입니다.

건설: 형태와 기능의 연결

건물을 통째로 배치하지 않고 바닥 타일·격자 모서리의 벽·문·창문·가구를 각각 편집합니다. 벽으로 닫힌 공간을 방으로 인식하고 안의 가구 기능으로 방 종류를 판정합니다. 층을 늘리면 계단 연결과 위층 지지 조건이 필요합니다. 보기 좋은 배치와 실제로 통행 가능한 배치를 같은 문제로 다룹니다.

시설은 접수·매입·치료·휴식·훈련·보관·거처처럼 서로 다른 기능을 제공합니다. 가구가 있어도 이용 위치에 갈 수 없거나 창구의 직원 조건이 맞지 않으면 서비스가 작동하지 않습니다. 건설 미리보기는 비용과 배치 가능 여부를 보여 줍니다. 다른 시설을 막는 배치에는 확인이나 경고가 필요합니다. 공간을 넓히는 결정은 수용 능력과 유지비를 함께 바꿉니다.

의뢰: 게시부터 정산까지의 상태

의뢰는 공개 상태에서 파티 모집·진행·완료 또는 실패·만료로 바뀝니다. 모험가는 직업·능력·피로·성향과 보상 조건을 고려해 의뢰에 참여합니다. 플레이어는 직접 의뢰를 게시하거나 길드원을 지정해 파티를 편성할 수 있습니다. 결과 화면의 성공 추정치가 실제 결과를 확정하는 것은 아닙니다.

수락 뒤에는 현장까지 실제 경로를 이동하고, 파티원은 작업 범위 안의 서로 다른 위치에서 일합니다. 지하로 내려가거나 절벽을 넘는 의뢰는 층 연결과 장비 조건까지 확인해야 합니다. 길이 막혀 중단된 경우는 판정에 따른 실패와 구분합니다. 따라서 의뢰 처리 능력은 인원 수뿐 아니라 도달 가능한 현장·파티 역할·휴식과 치료 능력에 따라 제한됩니다.

경제: 현재 자금과 예정 지출의 구분

수입에는 의뢰 수수료와 시설 이용료 등이 있고, 지출에는 건설·영입·급여·유지비·구매·지원·대출 상환이 있습니다. 의뢰가 끝날 때마다 이익이 생겨도 주급일의 현금이 부족할 수 있습니다. 자금 경고는 현재 잔액만 보지 않고 다음 지급 시점의 급여·유지비와 임박한 상환액을 함께 고려합니다.

일일·주간 보고서와 장부는 지출 원인을 확인하는 수단입니다. 자동 운영도 같은 재정을 사용하므로 주간 예산과 남겨 둘 자금 기준을 둡니다. 대출·직원·가구를 추가하는 선택은 운영 규모를 키우지만 고정 지출도 늘립니다. 수입 총액 하나를 성장 지표로 삼지 않은 이유입니다.

인사와 생활: 영입 이후의 유지 조건

방문 모험가와 길드원을 구분합니다. 방문 만족도는 영입 가능성에 영향을 줍니다. 길드원에게는 주급·직급·승진·소속 유지 문제가 생깁니다. 거처는 침대 수뿐 아니라 방과 쾌적도 같은 생활 조건과 연결합니다. 직원은 길드원과 다른 역할이며, 접수원·매입 담당·치료사·상주 탐험가가 각각 서비스를 담당합니다.

업데이트 2에는 직업 18종, 연령 단계, 신규 등록과 은퇴를 추가했습니다. 은퇴는 단순히 명단에서 제거하는 사건으로 끝나지 않고 마을 정착이나 직원 재고용 같은 후속 선택과 이어집니다. 게임 시간의 연령 진행은 현실 수명을 재현하기 위한 값이 아니라 인력 순환을 만드는 규칙입니다.

마을과 탐사: 정보가 운영 조건이 되는 구조

마을은 의뢰의 출처이면서 지원과 납품의 대상입니다. 업데이트 2에서는 1~25레벨과 단계별 발전, 특성, 교역로 안전·몬스터 밀도·품목 공급 요인을 사용합니다. 지도에서 마을을 발견하는 것과 교류를 맺는 것은 구분합니다. 교류 상태가 의뢰 공급에 영향을 줍니다. 왕성과 국가 교류가 추가됐지만 왕국 전체를 다루는 월드 의뢰까지 구현한 것은 아닙니다.

탐사 지도는 세계의 실제 상태와 길드가 보고받아 아는 상태를 나눕니다. 아직 모르는 땅과 오래된 정보가 남고, 모험가가 돌아와 보고하거나 지도 제작을 수행하면 알려진 범위가 갱신됩니다. 상주 탐험가를 보내거나 외부 의뢰를 게시하는 두 경로가 있습니다. 더 넓은 지도를 볼 수 있다는 효과와 인력·시간·위험의 비용을 함께 반영한 설계입니다.

성장·목표·자동 운영의 경계

초반에는 목표 카드와 안내로 접수·첫 의뢰·보고서·영입을 경험하게 합니다. 이후 시설·인력·운영 지표를 바탕으로 등급을 높이고, 등급별로 교류와 추가 운영 기능을 엽니다. 의뢰 결과 서술과 모험가 이야기는 수치 변화의 주체와 사건을 보여 주는 역할을 합니다.

반복 작업에는 수동·승인제·자동 방식을 적용하되 항목별로 허용 범위를 다르게 둡니다. 자동 운영은 현재 설정된 기준을 실행하는 기능입니다. 건설·해고·대출·정책 변경·부지 확장·업그레이드 같은 결정은 자동으로 하지 않습니다. 직원 자동 채용도 접수원으로 한정했습니다. 플레이어가 책임져야 할 장기 결정과 반복 처리를 구분하기 위한 경계입니다.

실패·복구와 검증 범위

상황처리 기준
배치·구매·채용 불가명령 결과에 가능 여부와 구체적인 거부 사유를 돌려줍니다.
통행 차단도달성 경고·이동 중단·복귀 처리를 확인하고 판정 실패와 구분합니다.
자금 위험예정 지출을 알리고 자동 지출을 중단할 수 있습니다.
저장 불러오기 실패새 상태 적재가 성공한 경우에만 현재 게임을 교체합니다.
장기 운영 문제봇 운영·장시간 실행·저장 왕복·실제 화면 검증을 나눠 확인합니다.

판정 난수 때문에 매번 같은 날 같은 결과가 나오지는 않습니다. 시험은 상태 변화·금액 보존·의뢰 처리 조건을 확인하고, 밸런스는 여러 실행의 범위로 봅니다. 업데이트 2 이후에도 후반 잉여 자금, 더 큰 지도와 많은 인구의 부하, 자동 운영의 세부 범위는 추가 검토 대상입니다. 기능을 연결한 것과 모든 플레이 방식에서 균형이 검증된 것은 구분해야 합니다.

관련 개발 기록