우리 길드 정상 영업합니다: 업데이트 1의 시스템 확장

첫 번째 업데이트에서 가구 업그레이드·마을 발전·숙소와 직원·다층 건설·현장 이동·절벽 장비·탐사 정보를 확장한 내용을 정리합니다. 2026년 10월 21일 당시 실제 게임 캡처로 변경점과 남은 한계를 함께 기록합니다.

첫 번째 업데이트는 길드의 기본 운영에 공간·생활·마을·탐사를 연결하는 작업이었습니다. 길드를 짓고 의뢰를 처리하는 기본 흐름에서 출발해, 시설을 개선하고 사람을 머물게 하며 지형과 정보의 제약을 운영에 반영했습니다. 게임 이름 「우리 길드 정상 영업합니다」와 화면 용어 「의뢰」도 이때 정리했습니다.

이 글에서 업데이트 1은 2026년 10월 20~21일 완료한 개선 묶음을 뜻합니다. 캡처는 10월 21일 위키 이력에 보관된 원본입니다. 현재 화면을 과거 버전처럼 표시하지 않았습니다. 캡처용 대본은 실제 게임을 실행하되 자금·재료·시간·일부 장면 조건을 조정하므로 자연 진행 속도나 경제 균형의 증거로 사용하지 않습니다.

변경 범위와 운영상의 효과

변경추가한 내용운영에 미치는 영향
가구단계별 업그레이드·기능 분기같은 공간에서 시설 성능을 개선할 수 있습니다.
마을발전 단계·지원·납품·상점·이벤트의뢰 결과와 자원 투입이 주변 마을에 영향을 줍니다.
생활숙소·침대·직원 근무와 거처인원 수와 서비스 공급에 유지 조건이 생깁니다.
건설위층·계단·층 보기넓이뿐 아니라 수직 연결과 통행을 고려해야 합니다.
의뢰역할별 파티·실제 현장 이동·결과 서술누가 어디로 가서 어떻게 돌아왔는지 확인할 수 있습니다.
지형·탐사비탈·절벽·장비·보고 기반 탐사 지도접근 가능한 현장과 길드가 아는 정보가 구분됩니다.

가구 업그레이드와 공간 개선

기존 가구를 새로 배치하는 것에 더해 단계별 업그레이드를 추가했습니다. 일부 가구에는 마지막 단계의 기능 분기가 있습니다. 이용 중인 가구를 변경할 때는 점유 상태와 대기 적용을 고려하도록 했습니다. 시설 개선은 성능만 높이는 선택이 아니라 자금·재료·유지비를 사용하는 선택입니다.

벽과 방 도구로 두 공간을 나누는 업데이트 1 건설 화면
업데이트 1 당시 건설 화면입니다. 벽으로 공간을 나누고 문·가구와 통행 조건을 함께 구성합니다.

위층과 계단을 추가하면서 층별 보기와 건물 지지 조건도 함께 다뤘습니다. 3층까지의 범위를 두고 길드 등급에 따라 열리도록 구성했습니다. 계단을 놓았다는 사실만으로 모든 시설이 연결되지는 않으므로 도달성 경고와 층 이동 검증이 필요했습니다.

숙소·직원과 모험가의 지속적인 생활

개인 침대·2층 침대와 거처 조건을 추가하고 접수원·매입 담당·치료 담당 직원을 도입했습니다. 당시 치료 담당의 화면 이름은 「의무관」이었고 업데이트 2에서 「치료사」로 바꿨습니다. 직원은 창구로 출근하고 거처로 돌아가며 주급과 체불 영향을 받습니다. 모험가 영입과 별개로 서비스 운영 인력을 관리하게 된 변화입니다.

초반 목표·직접 파티 편성·모험가 이야기·의뢰 결과 서술도 추가했습니다. 목표는 첫 접수와 의뢰·보고서·영입을 안내합니다. 결과 문구는 대표 모험가·동료·부상 여부가 실제 결과와 맞도록 조건을 나눴습니다. 성공 여부 하나만 표시하던 정보에 사건의 주체와 후속 상태를 연결했습니다.

마을 발전과 의뢰의 상호작용

마을에 발전 점수와 5단계, 치안·생산·교역·활기 지표를 추가했습니다. 의뢰 성공·실패·만료, 납품과 후원, 방치가 발전에 영향을 주고 단계에 따라 상점과 효과가 열립니다. 습격과 축제 의뢰도 이 흐름에 포함했습니다. 업데이트 2의 25레벨·특성 체계와 구분해야 하는 당시의 구성입니다.

업데이트 1 마을 발전 패널과 길드 전경
당시 마을 발전 화면입니다. 단계·발전 지표·지원 및 거래 내용을 한 패널에서 확인합니다.

의뢰 현장 이동과 절벽 통과

의뢰 진행 중 모험가가 실제로 현장까지 이동하고 작업 범위 안에 자리 잡도록 바꿨습니다. 지표·지하·마을 현장은 서로 다른 접근 조건을 갖습니다. 이동 도중 길이 막힌 경우를 의뢰 판정 실패와 구분해 처리하고, 귀환과 정산까지 확인합니다.

지형에는 비탈·절벽·깎아지른 절벽을 구분하고 사다리·밧줄을 추가했습니다. 절벽 높이에 따라 사용할 장비가 다르고 사용 횟수와 분실 위험이 있습니다. 고정 사다리는 길드 등급 조건과 건설 비용을 따로 둡니다. 장비를 보유했는지뿐 아니라 해당 파티가 실제로 통과할 수 있는지를 검사해야 했습니다.

절벽 지형에서 모험가가 장비를 이용해 오르내리는 화면
업데이트 1의 절벽 통과 장면입니다. 높은 지형을 배경 장식과 실제 이동 제약으로 함께 사용합니다.

탐사 정보와 보고 기반 지도

탐사 정보는 실제 세계의 자원·위험과 길드가 보고받은 정보를 분리하는 기능입니다. 모험가의 관측이 귀환 보고를 거쳐 길드의 탐사 지도에 반영되고, 시간이 지나면 오래된 정보가 됩니다. 정찰 의뢰와 알려진 정보 대상 의뢰를 추가해 지도를 확인하는 행동이 운영 선택으로 이어지도록 했습니다.

업데이트 1 탐사 지도 패널과 미탐사 영역
업데이트 1 당시 탐사 지도입니다. 이후 업데이트 2에서는 모르는 지형 자체를 구름과 대체 지형으로 감추는 범위를 확대했습니다.

검증과 남은 한계

이 묶음의 완료 기록에서 코어 시험은 69개에서 221개로 늘었고 실패 0건을 확인했습니다. 이는 당시 구현에 대한 기록이며 현재 코드 전체를 다시 시험한 결과는 아닙니다. UI·월드·실플레이·캡처 경로는 코어 시험과 따로 확인했습니다. 기능별 검증을 늘린 목적은 건설 변경이 이동·서비스·저장에 미치는 영향을 확인하는 것이었습니다.

당시 남은 항목의미
가구 고급 부품의 마을 상점 연동 비활성업그레이드와 마을 거래의 연결이 모두 열린 상태는 아니었습니다.
비탈의 이동 속도 감소 보류통과 가능 여부와 이동 시간의 세밀한 지형 효과는 구분했습니다.
부지 미리보기 수치 표현표시 값이 무엇을 뜻하는지 더 명확한 안내가 필요했습니다.
부하에 민감한 시간 제한 시험다른 작업의 CPU 부하로 실패할 수 있어 원인 분리가 필요했습니다.

업데이트 1에서는 서로 분리되어 있던 시설·마을·생활·지형·정보를 운영 흐름 안에 연결했습니다. 다음 업데이트의 과제는 시작 경험을 다듬고, 늘어난 반복 작업과 지도 규모를 관리하는 것이었습니다.

관련 개발 기록