우리 길드 정상 영업합니다: 업데이트 2의 운영 확장

두 번째 업데이트에서 폐허 길드와 대출 시작·새 게임 흐름·마을 교류·25레벨 발전·18종 직업·지도 제작·자동 운영을 추가했습니다. 실제 게임 캡처와 기존 성능 측정으로 변화, 검증 조건, 남은 제약을 정리합니다.

두 번째 업데이트는 첫 번째 업데이트에서 늘어난 시스템을 장기 운영으로 연결하는 작업이었습니다. 시작 장면과 설정을 분리하고 폐허 길드를 복구하는 출발점을 만들었습니다. 동시에 지도를 넓히고 교류·직업·지도 제작·자동 운영을 추가하면서 성능과 독립 실행 배포 경로도 정리했습니다.

범위는 2026년 10월 23일 main 에 병합된 업데이트 2와 0.2.0 Windows 배포본입니다. 캡처는 당시 위키에 보관된 실제 게임 화면입니다. 장면을 보여 주기 위한 시험·데모가 자금·인원·진행 상태를 조정한 경우가 있으므로 일반 플레이의 달성 시간이나 난이도를 뜻하지 않습니다. 이후 별도 진행 중인 Steam 연동과 새 연출 이미지 변경은 제외했습니다.

변경 요약

영역업데이트 2의 변화
시작 경험타이틀·설정·새 게임·인트로·게임 장면 분리, 폐허 길드·수리·대출
지도크기 96·112·128, 부지 자동 선정, 강·길·물길 이동·낚시·기반 시설
정보·교류모르는 지형 감춤, 발견과 교류 구분, 왕성과 국가 교류
성장·인력마을 25레벨·특성, 길드 성장 곡선, 직업 18종, 연령·등록·은퇴
운영상주 탐험가·지도 제작, 예산을 따르는 자동 운영, 효과음·환경음
검증·배포품질 단계 적용, 안개·UI 최적화, 장시간 측정, Windows 독립 실행 배포본

타이틀·새 게임·폐허 길드

게임 시작을 하나의 화면 안에서 처리하던 기존 흐름을 타이틀·새 게임 설정·인트로·실제 플레이로 나누었습니다. 새 게임에서는 길드 이름·지도 시드·크기·마을 밀도·초기 자금 등을 정합니다. 기본 시작에서는 무너진 길드를 수리하면서 운영을 재개하고, 초기 자금에 연결된 대출을 갚아야 합니다.

업데이트 2의 3D 길드 배경과 타이틀 메뉴
업데이트 2 당시 타이틀입니다. 별도 장면의 메뉴와 3D 길드 배경을 결합했습니다.
길드 이름과 지도 생성 조건을 정하는 새 게임 설정 화면
지도 미리보기와 시작 조건을 함께 확인하는 새 게임 설정입니다.

폐허는 외형만 손상된 배경이 아닙니다. 벽·바닥·가구의 손상과 수리, 재료·자금 건설 방식, 공사 시간과 대기열을 운영 상태로 다룹니다. 부족한 재료를 자금으로 대체하면 비용과 시간이 달라집니다. 모든 배치에 시공 시간이 붙는 것은 아니며 가구 설치는 즉시 처리합니다.

손상된 벽과 가구가 있는 폐허 길드 시작 화면
기존 길드의 손상 상태를 확인하며 시작합니다. 복구와 새 건설이 같은 운영 자원을 사용합니다.
건설 도크와 공사 진행 상태가 보이는 화면
재료·자금 사용 방식과 공사 진행을 확인하는 건설 화면입니다.

지형·안개·교류의 확장

지도 크기 선택과 부지 자동 선정을 추가하고 길드 부지의 확장 범위를 늘렸습니다. 강과 길, 다리·나루 같은 기반 시설, 보트·잠수 장비와 낚시 의뢰가 추가됐습니다. 지도 크기와 함께 이동 가능 영역과 의뢰 조건을 확장했습니다.

미탐사 지역은 정보 패널에서만 가리지 않고 실제 표시 지형과 장식·물·현장 모형에도 반영했습니다. 모르는 칸을 대체 지형과 구름으로 감추고, 귀환 보고와 지도 제작으로 아는 영역을 넓힙니다. 마을도 발견 즉시 거래하는 방식에서 발견·교류 상태를 구분하는 방식으로 바뀌었습니다.

마을 발전은 1~25레벨과 5단계, 기본 특성과 도시 특성으로 확장했습니다. 교역로 안전·몬스터 밀도·요청 품목 공급이 발전 조건과 연결됩니다. 왕성 사절과 국가 교류도 추가되었지만, 왕국·월드 전체의 의뢰 시스템은 후속 범위로 남겼습니다.

구름으로 가려진 지도와 마을 발전 정보 패널
업데이트 2의 마을 발전 화면입니다. 교류와 탐사 여부에 따라 길드가 아는 지도가 달라집니다.

직업·연령·지도 제작

직업을 18종으로 확장하고 농부·상인·어부·나무꾼·사냥꾼·장인·음유시인·학자·요리사를 추가했습니다. 생활·생산·지원 직업이 의뢰와 파티 역할에 참여하며 탐험가와 학자는 탐색 시간에도 영향을 줍니다. 외형 역시 직업과 연령 단계에 맞춰 구분했습니다.

모험가는 신규 등록·성장·은퇴를 거치고 일부 은퇴자는 직원으로 다시 고용할 수 있습니다. 직원은 접수원·매입 담당·치료사·탐험가의 4종으로 정리했습니다. 상주 탐험가를 보내는 지도 제작과 외부 모험가에게 맡기는 지도 제작 의뢰를 나눠 인력 활용 방식을 늘렸습니다.

직원 목록과 치료사 채용 정보를 보여 주는 화면
직원 관리 화면입니다. 직원의 역할·근무·거처·주급을 길드원 인사와 구분해 관리합니다.

성장 곡선과 자동 운영

길드 등급에는 승급 심사·등급별 개방·관심사·규약·인재 모집·교관·운영비 등을 연결했습니다. 성장 수치만 올리는 대신 여러 운영 조건을 관리하게 하는 변화입니다. 늘어난 반복 작업에는 항목별 자동 운영을 적용했습니다. 영입과 승진 같은 항목은 승인제도 제공합니다. 모든 항목이 모든 실행 방식을 지원하지는 않습니다.

자동 지출에는 주간 예산과 보유 자금 기준을 두고, 다음 급여와 임박한 대출 상환액을 보호합니다. 위험하면 자동 지출을 멈추고 알립니다. 건설·해고·대출·정책·확장·업그레이드는 자동 처리 대상에서 제외했습니다. 직원 자동 채용은 접수원만 대상으로 합니다. 지도 제작 자동 게시도 길드 둘레 후보와 지표로 한정했습니다.

최적화와 측정 결과

가장 큰 화면 끊김 원인 중 하나는 탐사 보고가 도착할 때 안개 관련 지형을 한 프레임에 다시 만드는 처리였습니다. 이를 단계·청크로 나누고 프레임별 작업 예산을 적용했습니다. 품질 설정을 실제 장면에 연결했습니다. 새 게임의 월드 중복 생성·장면별 소리 재합성·게시판 행 재생성도 줄였습니다.

측정 항목이전개선 뒤
같은 탐사 보고의 지형 반영한 프레임 176~181ms분할 처리 내부 측정의 프레임별 최대 약 7ms
게임 장면 진입2,244ms1,487ms
200일 실행의 고아 노드 최대4,969개0개

위 수치는 업데이트 당시 문서의 기존 측정 기록이며 이번 글 작성 중 다시 측정한 값이 아닙니다. Core Ultra 9 285H·RAM 64GB·Windows 11 개발 PC 의 debug 실행을 기준으로 하며, 항목마다 별도 시나리오입니다. 약 7ms 는 분할 처리 내부 측정이고 전체 게임의 최악 프레임 시간을 의미하지 않습니다.

1920 x 1080 품질RTX 5080 Laptop 프레임 시간Intel Arc 140T 프레임 시간
낮음1.46~1.69ms6.31~7.39ms
보통2.55~3.20ms12.74~15.64ms
높음3.02~3.59ms15.85~17.51ms

품질별 수치는 지도 112·방문 모험가 약 40명·시점 3곳의 기존 측정입니다. 프레임 시간과 GPU 시간은 서로 다르므로 위 표에는 프레임 시간만 적었습니다. 저사양 GPU 권장 범위 일부는 해당 기기의 실측이 아니라 벤치마크를 환산한 추정입니다. 지도 128·후반 다수 길드원·대규모 건설까지 같은 성능을 보장하지는 않습니다. Forward+ 를 유지했고 Compatibility 용 셰이더 경로는 검증하지 않았습니다.

배포와 남은 과제

업데이트 2에서는 실행 파일·PCK·코어 DLL 을 포함한 0.2.0 Windows x86-64 독립 실행 배포본을 만들었습니다. 저장·설정 폴더를 OurGuild 로 정리하고 이전 사용자 폴더의 파일을 처음 실행할 때 복사하는 이관 경로를 추가했습니다. 배포본 제작은 Steam 상점 출시나 다른 운영체제 지원 완료와 구분합니다.

  • 후반 운영에서는 자금이 누적되는 경향이 남아 있어 장기 지출처와 균형을 더 확인해야 합니다.
  • 업무 우선순위표·운영 시간표와 자동 건설은 구현 범위에 포함하지 않았습니다.
  • 최소 사양은 실제 저사양 기기와 더 큰 후반 도시에서 추가 확인이 필요합니다.
  • 왕국·월드 의뢰와 플랫폼별 배포 검증은 후속 과제입니다.

업데이트 2의 결과는 시작 경험·세계 확장·인력 순환·반복 작업·성능을 하나의 운영 흐름으로 연결한 것입니다. 캡처와 측정은 구현된 범위를 보여 주는 자료로 남기고, 장기 밸런스와 지원 환경의 한계도 함께 관리합니다.

관련 개발 기록